Andromeda Galaxie – Ihr wollt wissen, warum Mass Effect: Andromeda so enttäuschend ist? Stellt euch vor, ihr seid der coolste Held in der gesamten Galaxy und landet auf einem Wüstenplaneten, der noch mehr Wüste hat als der vorherige.

Und kaum setzt ihr nur einen Fuß in den heißen Sand, hört ihr bereits Geschichten von dem Wurm. Ein riesiger Wurm, vor dem ihr euch in Acht nehmen sollt. Kaum betretet ihr ein Höhlensystem voller Kriegerechsen, hört ihr diese nur über den Wurm reden.

Später, wenn ihr mit eurem Go-Kart-Transporter durch den Sand pflügt, schreit plötzlich einer eurer Mitstreiter euch an: “Ryder, Wurm!”

Es erscheint ein mächtiger Maschinenmetallwurm, genauso außerirdisch wie diejenigen Wesen, die einst diese Planeten bewohnbar machten.

Und ihr könnt nichts mit ihm anfangen. Er ist einfach nur da und taucht durch den Wüstensand auf und ab. Er tötet euch nicht, falls er euch trifft. Ihr könnt nicht damit interagieren.

Er ist einfach nur da. Und das frustriert, weil es in einem Spiel keinen Sinn macht. Ein Objekt dieser Größe, aus der Nähe, von dem alle sprechen: Eigentlich ein klares Signal für eine Aufgabe, eine Mission, Ein Geheimnis. Nicht so bei Mass Effect: Andromeda. Der Wurm ist einfach nur ein weiteres loses Ende, eine undurchdachte Design-Entscheidung, die aus der Ferne vielleicht toll aussieht, aus der Nähe wie eine schludrig animierte Fassade wirkt. Und die dem Spieler nicht hilft, sondern nur frustriert.

Wie so vieles bei einem Spiel, das 40 Millionen Dollar in der Produktion gekostet hat, von sich behauptet, es sei ein Rollenspiel, und am Ende doch oft nur eine leere Hülle davon ist.

Lästige Zoomsequenzen

Ein Spiel, in dem ihr regelmäßig von einem Planeten zum nächsten reisen müsst. Doch jede Reise in eine neue Galaxy, zu einem neuen Planeten, Landung auf einem neuen Planeten, wird von den immergleichen Zwischensequenzen beteiligt. Ihr sollt Planeten in Systemen scannen, weil man das in allen Mass Effect Teilen machte? Zoomsequenz.

Ihr müsst zurück auf den Planeten, von dem ihr gerade kommt, weil ihr für die Email in eurem Posteingang zurück aufs Raumschiff musstet, statt eure Multitool-Smartwatch am Arm dafür zu nutzen? Zoomsequenz für Start, Zoomsequenz für die Landung. So kann man die Spielzeit auch künstlich in die Länge ziehen.

Besonders angesichts der tausenden Nebenquests, die sich weitestgehend auf “scannen”, “säubern” und “bringen” reduzieren lassen. Sie sind  unübersichtlich angeordnet, und führen dazu, übersehen zu werden, ihr ständig wieder auf einen Planeten zurück müsst. Und auch da gibt es noch ein Problem.

Open World? Nur Schein

Das Spiel verkauft sich als Open-World, ist es aber nicht wirklich. Wer auf eigene Faust etwas erkundet,  kann nichts gewinnen und stößt auch nicht unbedingt auf Quests. Diese müssen am rechten Ort gestartet und penibel gefolgt werden. Wer zuvor einen Ort säuberte, muss wiederkommen.

Erkundet bloß nichts auf eigene Faust, etwaweil ihr ein bisschen mit dem Wagen rumkurven wollt.

Schlimmstenfalls kommt es zu Bugs. Habt ihr eine dieser Kisten, die an den abstrusesten Orten (Gipfel eines nahezu unerklimmbaren Berges) stehen, aber tolle Ausrüstung beinhalten, bereits geplündert, taucht das benötigte Item auch nicht mehr auf. Der Auftrag kann nicht erfüllt werden. Frust.

Verbuggt und zugenäht

Und Bugs, auf die stößt ihr regelmäßig. Ihr sollt eine Galaxy erkunden, plötzlich schmiert die Karte ab, landet im Nirwana. Neustart.

Steigt ihr zu schnell aus eurem Gefährt, werdet ihr schon einmal durch die halbe Karte geschleudert. Und das noch nicht mal animiert. Springt ihr zu schnell gegen einen steilen Berg, von dem es zu viele gibt, geht es hinab in die Finsternis.

Ihr steht an der Brüstung, euch gegenüber eine Frau, die euch wegen eures KI-Implantates hasst wie die Pest. Ihr könnt sie erschießen lassen oder verscho… Oh, der Scharfschütze schießt. Egal, was ihr probiert, sagt, oder macht. Ein Bug, und ihr werdet zum Mörder.

Sinnlose Dialoge und Entscheidungen

Vom einlullendenden Blabla zu schweigen. Nett, subversiv, korrekt… auf sechs Arten und Weisen könnt ihr gelegentlich bei Gesprächen reagieren, nur hat es kaum Auswirkungen. Manchmal hat man gar das Gefühl, dass die Antworten auf jede eurer Aussagen passen würden.

Und dann ist da noch die soziale Komponente: Du kackst dein Team reihenweise an? Bist unfreundlich wie nur möglich? Willst böse sein? Es ist vollkommen egal. Entscheidungen haben keine verändernden Auswirkungen auf das große Finale. Klar, wenn ihr euch verhaltet wie der letzte Hulk, habt ihr am Ende weniger Unterstützung. Am Ausgang der Story ändert das nichts.

Vergleicht man dies alles mit den großen anderen Titeln des Genres, etwa mit Skyrim, Fallout, oder GTA, bei dem es etwa Fraktionen gibt, Wege, Möglichkeiten, Gespräche, Charisma-Optionen, Überraschungen, alternative Enden. Andromeda hat davon wenig.

Man kann es spielen – aber nur einmal

All das macht die Wiederspielbarkeit zunichte. Wenn das Ende sowieso fest steht, warum sollte man sich anders entscheiden? Das Spiel ist nicht nur durch Electronic Arts massentauglich weichgespült worden, es ist glatt und einfach geworden. Es wirkt fast wie eine Rollenspiel-Karrikatur. Mit vielen Dingen, und Möglichkeiten, etwa einem Forschungs- und Crafting-System, die toll aussehen, aber keinen wirklichen Sinn für das Spiel machen. In Mass Effect – Andromeda ist viel los, aber es wirkt leer.

Ihr errichtet einen Außenposten. Im Minutentakt starten und landen Shuttles. Sie holen nichts ab, bringen nichts. Sie pendeln einfach nur. Simulierter Trubel. Das letzte Mal, dass man so etwas Abstruses bestaunen durfte, war bei No Man’s Sky. Das wurde dafür in den Boden gestapft

Und das hat keine 40 Millionen Dollar gekostet.

<Tl, dr:> Ryder, guck mal, ein schöner Wurm!